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开发者亲身经历告诉你在育碧开发独立游戏是怎样

作者: 达州新闻网   来源达州新闻网    发布时间2018-07-13

像《勇敢的心》、《光之子》这样的独立游戏却更让人回味和牵挂。在大公司旗下制作小规模的独立游戏必然是一件非常困难的事,但是大厂的资本和经验可以保证这些独立游戏有着相当高的起步点。希望在将来育碧、EA、动视这样规模的开发商,能够在成功的独立游戏身上吸取足够的经验,为玩家带来

3A级大作一直是业界大佬们的王牌,育碧也致力于此,最近几年就推出了诸如《全境封锁》、《看门狗2》、《荣耀战魂》、《幽灵行动:荒野》、《刺客信条:起源》等一系列的3A大作。

稳定数量的3A游戏产出是育碧的特色

然而作为一个玩家,吃惯了这些流水线上下来的“山珍海味”之后,有时候难免会怀念起“粗茶淡饭”来。在玩多了育碧的“标准式沙盒”游戏后,偶尔会挂念起那几个曾经同样由育碧制作或者发行的独立游戏。在育碧这样一个做惯了流水化、工业化、大规模作品的大公司里开发小规模、小投入的独立游戏,让人不禁好奇制作者的初衷和开发过程中的经历。

不同寻常的大胆尝试:《光之子》

《光之子》这款2014年发行回合制游戏,凭借美轮美奂的游戏画风、童话般的剧情人物,在深受玩家和媒体的好评的同时,着实在大大的让玩家们吃了一惊:鄂尔多斯癫痫病治疗的费用“这游戏居然是育碧做的!”事实上,《光之子》的创意总监Patrick Plourde是一位在育碧有十几年工作经历老员工,他曾经参与设计过众多育碧旗下的知名游戏作品如:《彩虹六号》系列、《刺客信条》系列、《孤岛惊魂》系列等,可谓是履历充实、经验丰富。而《光之子》项目确实对他而言是最特殊的,因为作为一个小规模、小投入的独立游戏项目,他个人拥有整个项目从立项到开发的所有权限。

《光之子》

“我当时刚刚做完《孤岛惊魂3》,我有机会可以自己规划下一个项目。”Patrick回忆道,“我可以尝试任何类型的游戏,于是我决定开始制作《光之子》。对于育碧蒙特利尔来说,这真的很不寻常,大家都习惯了做大项目。我提出项目创意的时候每个人都很惊奇。”不过抛开同事的看法,此时Patrick的《光之子》项目最需要的是育碧高层的批准。而Patrick当然不会毫无准备,在育碧已经工作了十年的他,非常了解育碧的管理层,特别是育碧蒙特利尔CEO Yannis Mallat的心理和口味。他在提案中特别强调了《光之子》是一个充满美感和怀旧气息的“小”项目,不会让投资人花上几千万美刀。同时他也举例了许多当时在各方面都很成功的独立游戏,如Playdead的《地狱边境》、陈星汉的《旅途》、癫痫病发作前的征兆Supergiant的《堡垒》等等。不知道最终是Patrick的演讲技巧还是育碧高层的特殊战略眼光,总之《光之子》顺利的立项成功。

和许多育碧员工一样,Patrick Plourde也是个任天堂粉丝

《光之子》虽然是个小规模的独立游戏,但并不代表项目需要低调处理。全身心投入工作的Patrick在游戏里开始构筑完全属于自己的想法和创意。他请了许多蒙特利尔当地的音乐家为游戏进行配乐,这些音乐家不光让游戏变得更好,也让《光之子》在蒙特利尔工作室吸引了不少同事的关注。Patrick也开始经常向慕名来“参观”的同事们一遍又一遍解释自己对于这款独立游戏的理解和定位。“很多人都被这个项目吸引了,特别是那些有很长工作经验的老员工。当你像我一样,做个四款《刺客信条》,或者做个五款《彩虹六号》,你肯定会有种强烈的冲动:去做点不一样的东西。”

Patrick认为,对于大型开发商来说,《光之子》这样的小规模独立项目能为公司留住许多原本有去意的人才。因为对于许多游戏制作人来说,年复一年在大公司不停的从事同类型或者同一款游戏的开发工作既会枯燥无趣,也无法进一步体现自己的才华和能力。此时许多开发者往往会选择跳槽去另一家公司,或者从此开始独自制作游戏克拉玛依癫痫病如何才能治疗。但是《光之子》的出现至少让育碧蒙特利尔的游戏制作人看到了一些公司制作理念上的改变,每个有实力的制作人都有机会像Patrick Plourde一样,在育碧的工作室中去做自己感兴趣、完全可以独自把控的游戏项目。

另外,在大公司环境下制作《光之子》也让Patrick有了许多不同寻常的亲身体会。他认为虽然许多在大公司里的游戏制作人对于制作独立游戏有很高的热情和兴趣,但是大公司的体制和商业模式还是让这样的项目很难顺利实现。除了要有独立制作游戏的能力和经验外,在公司的地位也很重要。不是每个员工都有像Patrick Plourde这样十几年的工作经历和地位,能够向高层和投资者“推销”自己的项目,保持高调,获取信任。“向别人推销自己总是非常难的。所以我的建议是,如果你真的想非常想做独立游戏,那么就自己单干吧。”Patrick身边有个很好的例子:他的前同事Phil Fish曾经想要在育碧想要制作独立游戏,可惜没有获得高层的认可,于是他选择了单干。结果这位“鱼哥”和他的独立游戏《Fez》红遍了全世界。很多独立游戏和制作者并不适合在大公司的环境下成长,自己单独干反而才能走向成功。

育碧高层“放跑”了《Fez》

无论如何,《光之子》的诞生不儿童癫痫病反复发作是什么原因?但为育碧蒙特利尔拓展了制作理念,也为Patrick实现了多年以来的梦想。“当我提出《光之子》想法的时候,有些人会拿《超越善恶》在商业上的不成功来否定我的想法(《超越善恶》的评价很高,但是销量一般。育碧在这之后很长一段时间不再制作冷门游戏)。这都是十几年前的事了。对于他们来说,一件失败的事会影响他们一生。但是对于我来说,失败了之后不再继续尝试,那简直就是种羞耻。这些人对我没有什么恶意,只是他们往往在失败后就小心翼翼的不再尝试其他项目了。”

最具勇气和艺术的心

提到《超越善恶》的叫好不叫座,育碧的这位前任老员工Yoan Fanise也许更有体会 — 当年Yoan是《超越善恶》的音效设计师。在《超越善恶》之后的十几年时间里,Yoan在育碧参与了雷曼系列、刺客信条系列等作品的音效设计,也算得上是一位育碧老资格。在2015年,他以内容总监的身份制作了育碧发行史上可能是规模最小,却最具勇气的游戏作品:《勇敢的心:世界大战》。

《勇敢的心》非常的特别,它是一个讲述战争的游戏,却是在宣扬反战思想;它没有英雄般的主角光环,结局也以悲剧收场。和几百人制作的、角色造型酷炫、永远自带主角光环的《刺客信条》相比,小规模独立游戏定位的《勇敢的心》从头到脚都与之格格不入。《刺客信条》象征着主流大众,《勇敢的心》却反其道而行之。

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